Ačkoli se mezi aktivní gamery počítají dva z pěti lidí a hraje též 46 procent lidí ze skupiny 55 plus, z pohledu reklamy je gaming pořád nevyužitou příležitostí, upozorňuje organizace WARC.
Poslední zpráva organizace WARC z řady Global Advertising Trends upozorňuje značky na nevyužitou příležitost herního trhu. Ten přitom letos globálně dosáhne objemu 184 miliard dolarů (4,3 bilionu korun).
Mezi aktivní hráče se v globální populaci počítají dva z pěti lidí. Videohrám se věnuje zhruba 3,4 miliardy lidí na světě, a rozhodně nejde jen o nejmladší ročníky. Podle výzkumu Newzoo si něco alespoň jednou týdně zahraje 72 procent z věkové skupiny 35 až 54 let a dokonce i 46 procent lidí starších 55 let.
„Gaming je obrovský jak z pohledu publika, tak vlivu na kulturu. Představuje komplexní ekosystém různých zařízení a platforem, které se vymykají tradiční definici marketingových kanálů. Už dlouho je gaming představován jako zásadní příležitost pro značky,“ uvádí Alex Brownsell, který vede WARC Media, a dodává: „Přesto investice do reklam v hrách zůstávají nízké. To se může brzy změnit s tím, jak vydavatelé her pracují na zlepšení monetizace. Pro prosazení gamingu jako reklamního média jsou ale třeba důkazy.“
Podle průzkumu IAB považuje 90 procent zadavatelů reklamy gaming za bezpečné prostředí pro značky. Pomáhá tomu zlepšování nástrojů pro detekci podvodů, práci z kontextem a věkovými limity, stejně jako interaktivita reklam či zlepšení metrik sledujících zapojení. Nadšení do in-game reklamy ale bylo největší během pandemie, od roku 2021 podíl zadavatelů plánujících zvýšit investice do tohoto kanálu klesá. Snížil se o 20 procentních bodů na 52 procent podle aktuálního průzkumu WARC Marketer’s Toolkit 2024. Američtí zadavatelé plánují letos do in-game reklamy investovat 6,7 miliardy dolarů. To je sice meziroční nárůst o desetinu, ale pořád to představuje jen podíl 3,7 procenta na celkových investicích do digitálu, jak upozornila agentura Dentsu.
Podle průzkumu společností Dentsu, Lumen a Activision Blizzard Media pak reklamy v herním prostředí získávají vyšší míru zhlédnutí i pozornosti. Jsou také nákladově efektivní. In-game reklamy s odměnami dosáhly stoprocentní míry „on screen“ impresí oproti benchmarku 83 procent, v průměru deset tisíc sekund pozornosti na tisíc impresí.
„Gaming pozornost vyžaduje. Je nepravděpodobné, že by gameři během hraní dělali více věcí najednou, všechno ostatní pro ně ustupuje do pozadí. Úkolem značek je pozornost hráčů udržet, ne je z ní vytrhávat,“ uvedla k tomu Nina Fedorczuk, „chief enablement officer“ z Omnicom Media Group pro region APAC.
Podle dat společnosti Unity zaznamenal výrazný růst hlavně segment reklam uvnitř mobilních aplikací. Příjmy z takzvaných in-app reklam na denně aktivní uživatele meziročně narostly o 26,7 procenta. Vedou především simulace, nenáročné a puzzle hry.
Ač herní společnosti jako Roblox pracují na podpoře příjmů z reklamy, podle WARC k tomu potřebují adekvátní oporu v dalších kanálech, jako jsou především sociální sítě, které zvyšují zapojení uživatelů a šanci, že je objeví noví hráči.
WARC také připomíná, že například Netflix podle odhadů do svého herního byznysu od jeho založení před třemi roky investoval jednu miliardu dolarů. Od roku 2022 pak počet stažení jeho her narostl o 200 procent. Investice do gamingu pak také pomáhají například The New York Times udržovat uživatele spolu s dalšími digitálními platformami, jako jsou LinkedIn nebo YouTube.