Odměny za výhru zápasu se v prostředí mezinárodního fotbalu pohybují v desítkách až stovkách milionů korun. Jedná se přitom o sport, který má dlouhodobý historický vliv, tradici, silnou mediální podporu a miliony fanoušků po celém světě. Přijde vám to hodně?
Možná budete překvapení, pokud se podíváte na peněžní výhry a sledovanost zápasů ve stále velmi mladém segmentu e-sportů, o kterém se zatím tolik nemluví. Jedná se přitom o další alternativu sportovních zápasů. Třeba týmy posledního mezinárodního turnaje ve hře Dota 2 se podělily o 21 milionů dolarů, v přepočtu téměř o 530 milionů korun.
Zájem sponzorů, organizátorů a hlavně fanoušků o tento druh zábavy totiž za posledních sedm let vystřelil finanční možnosti pořadatelů turnajů strmě nahoru – a všímají si toho nejen větší podniky, ale i televizní stanice a producenti.
Rekordy sledovanosti
Hru Dota 2 vyvíjí firma Valve, která k ní pořádá i mezinárodní eventy. Na zmíněné odměně pro týmy se ale podílela jen malou částí. Přes 19 milionů dolarů z celkových 21 zaplatili samotní fanoušci prostřednictvím mikrotransakcí za herní předměty a vstupenky. Oproti roku 2011, kdy se konalo první klání pod tímto názvem, se jedná skoro o třináctinásobný nárůst finanční podpory.
Peníze jsou sice zajímavý údaj, ale z hlediska mediální atraktivity stále hraje prim sledovanost. I tady je růst dynamický. Na profesionální zápasy v populární hře Counter Strike: Global Offensive, které pořádala organizace ESL One, se v roce 2014 dívalo zhruba 250 tisíc lidí. Loni už tento turnaj probíhající v Polsku sledoval více než milion diváků.
Největším hitem je však hra League of Legends. Světové finále poháru z roku 2014 pod hlavičkou společnosti Riot Games vidělo přes 11 milionů diváků. Dalších 40 tisíc fanoušků bylo přímo v místě konání turnaje, takže téměř zaplnili fotbalový stadion v jihokorejském Soulu.
„Malý“ zázrak jménem Twitch.tv
Jednou z příčin tak velké popularity turnajů v hraní her je streamovací platforma Twitch, kterou v roce 2014 koupil americký Amazon za tučných 970 milionů dolarů (v přepočtu téměř 25 miliard korun).
Pohodlný nástroj pro živé vysílání využívají jak sami hráči, kteří díky streamování dostávají od fanoušků příspěvky, tak i moderátorské týmy televizí. Podobně jako na YouTube lze do vysílání umístit reklamu, případně celé bloky spotů. Nedílnou součástí je live chat, kde uživatelé aktivně komentují dění.
Platforma tedy kombinuje několik druhů komunikace a interakce s diváky. „Díky streamování a hlavně platformě Twitch se mohl e-sport vydat svojí vlastní digitální cestou,“ popisuje začátky Ondřej Báča, zakladatel herní agentury Hitpoint.cz, která se v Česku přenosem a moderováním e-sportů začala úzce zabývat jako jedna z prvních firem.
I když lidé mohou sledovat herní turnaje přímo prostřednictvím herních účtů nebo televizí, majorita stále raději využívá přímo Twitch.tv. „Rozrůstá se základna mladých lidí, kteří konzumují primárně on-line média. Tradiční média jako TV a tisk je nezajímají, sledují právě výhradně Twitch nebo YouTube,“ soudí Báča. Podle něj je právě tento typ pořadů jeden ze způsobů, jak televize mohou lépe oslovit těžko dosažitelné mileniály a teenagery.
Kvalita moderování přenosů kromě toho stále roste. „Aktuálně je produkce na úrovni televizních sportovních přenosů. Komentátor přijde do studia na své stanoviště a jen si v klidu komentuje,“ říká Báča, který sám přenosy moderuje a soustřeďuje se průřezově na několik herních titulů.
Televize si chtějí ukousnout z koláče
Světový trend proniká i do českého mediálního prostředí. Zájmu diváků si všímají nejen televizní stanice, ale i přímo provozovatelé platforem a velcí sponzoři.
Z rostoucí popularity e-sportů v Česku těží hlavně Prima. Švédský mediální obr MTG, její dlouholetý spoluvlastník, v roce 2015 koupil většinu v německé Electronic Sports League. Zaplatil za ni v přepočtu přes dvě miliardy korun. Krátce na to koupil i švédskou herní agenturu DreamHack, která organizuje největší e-sport festivaly na světě. Prima se tak dostala k vysílacím právům na největší mezinárodní turnaje. Vytvořila vlastní studio a moderátorský tým zaměřený na tyto pořady – a své aktivity na trhu nadále rozšiřuje třeba pořádáním vlastní ligy.
O herní přenosy roste kontinuálně zájem i ve společnosti O2. Na stanici O2 TV Sport loni začala vysílat světovou ligu eLeague. Přenosy běžely každý den. „Pozitivně nás zájem diváků překvapil,“ říká mluvčí společnosti David Solnař. Solnař navíc pro MAM řekl, že společnost O2 v posledních dnech podepsala spolupráci s organizací eLeague na dalších přímých přenosech. Nové pořady tak poběží už od dubna.
Do své programové nabídky zařadila kanál pod názvem esportsTV HD i satelitní platforma Skylink. „V průběhu roku nabízí svým divákům více než 1000 hodin živého vysílání z těch největších turnajů e-sportu, a to včetně špičkových profesionálních lig a šampionátů,“ říká Jaromír Glisník, člen představenstva společnosti M7 Group, která je provozovatelem Skylinku. „Na rozdíl od jiných novinek v menšinových žánrech má e-sport potenciál vysoké sledovanosti. Jen to chce svůj čas,“ domnívá se Glisník.
V zahraničí se už jedná o pořady, které jsou zaběhnutou součástí programového portfolia velkých televizí. Turnaje vysílají třeba americké stanice ESPN nebo TBS. „V jihovýchodní Asii je popularita gamingu dokonce srovnatelná s velkými sporty,“ dodává Ondřej Třetina, šéf marketingu českého a slovenského Asusu.
V Česku je zájem, ale chybí peníze
Česká scéna má co dohánět, třeba i ve srovnání s Polskem, kde se několikrát do roka koná jedna z největších herních událostí – ESL Katowice. Tuzemský zájem však ze strany organizátorů akcí, sponzorů i samotných diváků existuje a roste.
Mezi větší sponzory patří zejména firmy, které vyrábí nebo prodávají herní zboží, různé tematické doplňky nebo třeba speciální křesla, aby hráči seděli pohodlně. Sami hráči i celé týmy se stávají ambasadory značek. Kromě dnes už běžných reklamních bloků při vysílání tak mají diváci často na očích výrobky zainteresovaných firem. „Od hráčů dostáváme zpětnou vazbu k našim produktům a cenné jsou pro nás i různé videotestimonialy a doporučení našich produktů uvnitř herní komunity,“ rozvádí další přínosy pro firmu Ondřej Třetina z firmy Asus, která herní prostředí sponzoruje a organizuje i své vlastní turnaje.
Znát je také tuzemský nepoměr platů a zázemí pro samotné hráče. „Pokud už nějaký plat dostávají, jde v České republice o jednotky tisíc korun, kdežto u světových týmů si hráči mohou vydělat 10 až 15 tisíc eur měsíčně,“ vysvětluje Ondřej Třetina. Rozdílné jsou pak i hlavní výhry, o které se týmy dělí. Zatímco u nás to jsou nižší desítky až stovky tisíc korun, v zahraničí to jsou v přepočtu i stovky milionů.
Provoz týmů přitom může být nákladný. „Přední týmy mají trenéry, analytiky, sportovní psychology, trenéry, scouty a tak dále,“ podotýká Ondřej Báča z Hitpointu.
Není všechno zlato, co se třpytí
I přes marketingový a mediální potenciál, který tento druh pořadů skrývá, je důležité zachovat si určitou střízlivost. Pro běžného diváka mimo komunitu nadšenců jsou přenosy vysíláním z jiného světa, kterému příliš nerozumí.
Moderátoři pořadů totiž nevysvětlují pravidla her. Herní komunitu nadšenců by takové, pro ně pochopitelně zcela nadbytečné informace, mohly odradit nebo nudit. Tvoří navíc jádro lidí, kteří o tento typ obsahu mají zájem. Podoba pořadů se jim tak musí ve větší míře podřizovat.
„E-sportová komunita je podle mě stále příliš uzavřená sama do sebe,“ domnívá se Martin Bach, šéf redakcí Tiscali Media. Podle Ondřeje Báči z Hitpoint.cz se však dá informační bariéra zlomit. „Krásnou ukázkou zpracování e-sportu v televizi je americká TBS, která kolem vysílání vytvořila i sérii videí vysvětlujících jednotlivé hry a jejich prvky,“ říká.
Martin Bach poukazuje i na další skryté problémy. „Chybí skutečně zajímavé osobnosti z řad hráčů. Lidé se zajímavým životním příběhem, kteří se e-sportu budou věnovat třeba 10 nebo 15 let, a ne jen pár sezon, jako je tomu nyní,“ dodává Bach. „Jednotliví hráči se zatím moc nevyužívají, jelikož u nás nemají status celebrit,“ doplňuje k potenciálu ambasadorů Ondřej Třetina ze společnosti Asus.
Zahraniční firmy využívají hlavně popularity některých týmů. Šijí výrobky na míru – ať už doslova v podobě oblečení, nebo přeneseně v případě počítačů a různých komponent. Tyto produkty, u kterých je v zásadě pozměněná pouze vizuální podoba, jsou pak schopny prodávat s výrazně navýšenou marží.
Obměna cílové skupiny sice probíhá, ale je až na výjimky mezigenerační, takže se jedná o postupný proces. Vývoj se tak částečně odvíjí od demografických ukazatelů daných zemí. Stále tak nemůžeme tento segment pokládat za mediální mainstream, který by byl momentálně chytlavý pro kohokoliv. Vstupní branou ke vzbuzení atraktivity e-sportů je totiž často fakt, že člověk musel v minulosti nějaké hry hrát.
Pozornost těch největších médií, velké peníze a emoce. To jsou e-sporty ve Spojených státech.
Foto: Kevin Chang, Wikimedia