Loni obletěla svět fotografie, na níž zakladatel Facebooku kráčí kolem publika a v tu chvíli je jediným člověkem v sále, který na hlavě nemá brýle zprostředkující virtuální realitu. Futuristická scéna se odehrála krátce před Zuckerbergovou keynote na konferenci F8, v níž šéf Facebooku mluvil mimo jiné o zářivé budoucnosti virtuální reality (VR). Ostatně o úmyslech Facebooku už před dvěma lety napověděla koupě firmy Oculus, která vyvíjí brýle Rift.
Technologická vymoženost VR dávno nepředstavuje jen Zuckerbergovu vizi, ale pozvolna prostupuje i do Česka. S rozšířenou realitou a 360stupňovými videi experimentují i čeští zadavatelé a agentury.
Jedna z nich, Brainz, si od letošního února zakládá vlastní šestičlenný tým, který bude mít na starosti výhradně vývoj aplikací pro virtuální realitu. V polovině ledna také otevřeli v pražském Kině Pilotů prostor nazvaný Virtuální pokojíček, který slouží současně jako místo pro veřejnost i testovací „laboratoř“ aplikací a videí ve VR.
VR může být „zlatý důl“
Vinohradští Brainz koketují s vývojem aplikací zařízení s VR už od doby, kdy jim do agentury přišla vývojářská sada Oculus Rift. „K tomu, že do vývoje půjdeme naplno, nás motivovala prognóza investiční skupiny Goldman Sachs, která uvádí, že v roce 2025 bude mít trh s VR hodnotu 80 miliard dolarů,“ vysvětluje Robin Pultera, jeden ze spolumajitelů agentury.
Pro jeho kolegu a kreativního ředitele Brainz Štěpána Kleníka je příklon k VR logickým vyústěním vývoje celé agentury. „Dlouhodobě nás baví zkoušet nové technologie. Máme to v DNA. Snažíme se držet krok s dobou. Podobně jako jsme se před lety adaptovali na vývoj mobilních aplikací, tak se chceme nyní zaměřit na VR,“ dodává Kleník.
Hlavně nezaspat dobu
Robin Pultera předpovídá, že by VR mohla být pro trh podobná revoluce, jako bylo před lety spuštění App Storu. Nicméně dnes jsou VR headsety v Česku spíše výsadou geeků a herních nadšenců, a nejde tedy zatím o masovou záležitost. Nabízí se otázka, jestli se agentuře v této situaci vývoj vyplatí. „Aktuálně se soustřeďujeme hlavně na B2B trh. Klientům vysvětlujeme, že nemá smysl naskočit do nové technologie se zpožděním. A že by někteří z nich neměli zaspat dobu podobně, jako se jim stalo se sociálními sítěmi,“ dodává kreativní ředitel Brainz Kleník.
Marketingové projekty, které momentálně pro platformy s VR vznikají, se tak soustřeďují hlavně na konference, showroomy a eventy, kde se dá hardware poměrně jednoduše zprostředkovat všem návštěvníkům.
Vývoj nemusí stát miliony
„Alternativou mohou být cardboardy, které si může jednotlivá firma obrandovat a rozdávat třeba návštěvníkům konference,“ upozorňuje Pultera na zřejmě nejdostupnější technologii zprostředkující zážitek s virtuální realitou. Cena takového cardboardu se pohybuje v řádech stovek korun a k jeho provozu stačí uživateli prakticky libovolný chytrý telefon. Navíc jde o relativně rozšířenou platformu, jen Google se loni pochlubil s tím, že do světa vypustil pět milionů svých lepenkových cardboardů. „Zařízení na VR vnímáme ve dvou kategoriích. Jednu zastupují highendové dražší přístroje, jako jsou HTC Vive či Playstation VR, tu druhou, dostupnější, zastupuje třeba headset Google Daydream,“ říká Pultera.
Produkce a vývoj aplikace pro VR jsou podle Brainz vlastně podobné té mobilní. „Největší rozdíl ve vývoji je v tom, že technologie VR je neprobádaný prostor. Neexistují v ní ověřené postupy, nesmírně důležité je tak neustálé testování,“ objasňuje rozdíly spoluzakladatel agentury Pultera. Základní rozdíl je i v tom, že se vývoj stává tak trochu kaskadérem. „Musí si neustále sundávat a nasazovat brýle. Neustálý přechod mezi skutečností a virtuální realitou je vlastně dost fyzicky náročný,“ dodává s úsměvem Kleník. Při vývoji není komplikací ani rozmanitost jednotlivých platforem. Podle Pultery totiž software Unreal a Unity počítal dopředu s tím, že trh bude roztříštěný.
Mobilní aplikace a aplikace pro VR pojí i podobná cena. „Je mýtus, že by vývoj projektu ve VR stál miliony. Ceny se pohybují už od sto tisíc nahoru,“ říká Kleník.
VR najde uplatnění v e-commerce i v realitách
Zatímco na webu se dají jednoduše spočítat konverze a další indikátory úspěchu, u VR je to obtížnější. „Kontrolují se vlastně reakce na zážitek, to tak jednoduše nezměříte,“ říká Pultera. Za ideální segmenty, kde by se mohlo VR nejvíce prosadit, považují Brainz auto-moto, reality i e-commerce. Za největší benefit technologie považuje Kleník s Pulterou to, že dokáže zákazníkovi zprostředkovat emoce a zážitky. „VR dokáže dodat značce tolik kýženou atmosféru a emoce. Chcete například outdoorovou bundu? My vám ji ve VR nejen ukážeme v měřítku 1 : 1, ale také vás přeneseme přímo na hory,“ vysvětlují na závěr Brainz svou představu blízké budoucnosti nakupování.
Robin Pultera (vlevo) a Štěpán Kleník z agentury Brainz věří budoucnosti virtuální reality. „VR dokáže poskytnout daleko větší emoce ve srovnání s tradičními médii. Značkám dodá atmosféru, kterou televize dodat nemůže,“ vysvětlují.
Foto: Milan Bureš