Když vám budování komunity „zacinká“

Bankovní nabídka nemusí být pro mladé nuda – musíte ji ale umět přenést do jejich světa. Kampaň Cinkačka to dokázala.

Využití streamerů, soutěživosti a logiky herního prostředí se Komerční bance a Mastercard nadmíru vyplatilo. Výsledkem společné kampaně z dílny Good Game (GGWP) a Dentsu bylo více než 19 tisíc nových klientů, přes 25 tisíc vydaných herních karet a engagement, který překonal očekávání. A to vše navíc bez jediného nového produktu!

Primárním cílem bylo získat minimálně 16 tisíc žádostí o platební kartu s herním designem, z toho alespoň osm tisíc od nových klientů. Vydáno bylo 25 257 karet a přišlo přes 19 tisíc nových klientů. Úspěch této aktivace byl po zásluze odměněn také na letošních Direct Impact Awards: kampaň získala hned dvě ocenění, stříbro v kategorii Digitální trefa a bronz za Influencer marketing.

Reklama nemá šanci?

Na začátku byla otázka: jak zaujmout mladou cílovou skupinu a motivovat ji k založení účtu u banky – a přitom neměnit produkt? Zadání agenturu nasměrovalo k využití síly komunit, které žijí po svém, a snaze zasáhnout ji tam, kde běžná reklama nemá šanci.

Agentury navrhly kampaň, která využila herní influencery, jejich vliv na hráčskou komunitu a vše podpořila získáním bonusu za určité akce. Vznikla Cinkačka, jejíž název odkazuje k výrazu z herního světa – „cinknout si“ totiž znamená získání odměny, výhry, a to často finanční. Je to prostě rychlý výdělek, a právě ten se během několika měsíců stal pevnou součástí komunikace banky vůči gamerům.

Relevance a vlastní jazyk

Úspěch kampaně nestál jen na atraktivních výhrách a známých streamech, byl založen především na tom, jakým způsobem se podařilo značku dostat tam, kde komunita opravdu žije. Bankovní produkty rozhodně nejsou něčím, o čem by se mladí lidé na streamu spontánně bavili. Natož aby si kvůli nim chtěli instalovat aplikaci a zakládat účet. Zároveň ale platí, že mladí uživatelé očekávají od značek relevantní přítomnost ve svém světě – včetně toho herního. Pokud značka přijde s nápadem, který zapadá do dynamiky jejich komunity, má šanci, že ji přijme za svou.

Kampaň nespočívala jen v jednorázovém zobrazení, ale v dlouhodobé přítomnosti v přirozeném prostředí cílové skupiny. „Zásadní roli hrála technologie: díky Streamcoi jsme dokázali cílit přímo do streamů a obcházet adblocky, Overwolf nám umožnil zasáhnout hráče přímo u samotné hry. Díky těmto nástrojům jsme mohli oslovit i ty, u nichž běžná reklama často selhává. Důvodem je i to, že právě mladí hráči běžně používají adblockery a reklamě se cíleně vyhýbají. Nám se je však díky zvolenému přístupu podařilo zasáhnout autenticky, v prostředí, kde se cítí jako doma,“ říká Martin Hanzal, client management & business growth director.

V zásahu hodně pomohl také zvolený jazyk – kampaň Cinkačka přirozeně přetavila bonus za založení účtu do herního slovníku, a to bez zbytečných marketingových řečí. Vtáhla influencery do děje, umožnila komunitě zapojit se a postavila celou kampaň na autentičnosti prostředí, nikoliv na jeho adaptaci zvenčí. Komunikační linky jednoduše zůstaly v rukou influencerů, tedy bez skriptů a také bez nucených replik.

Jarní fáze: Cinkačka World Championship

První část kampaně vsadila na formát herního turnaje, kde se dva týmy známých českých streamerů utkaly ve čtyřech různých hrách – výhry neputovaly hráčům, ale jejich divákům. Téměř bez námahy tak padla bariéra mezi značkou a komunitou – značka nebyla jen sponzorem, ale aktivním tvůrcem zážitku.

Turnaj běžel v přímých přenosech na Twitchi. Diváci volili hry, sledovali výkony svých oblíbenců a zároveň mohli vyhrát reálné peníze – z „prize poolu“ 120 tisíc korun. V první fázi se tak kampaň opírala o jednoduchou herní dynamiku: divákům dávali „cinknout“ streameři.

Vedle toho běžela akviziční nabídka: dva tisíce korun za založení účtu a dvě platby kartou. Komunikace běžela přímo přes streamery, ve videích i komunitních formátech na Discordu. Cílem bylo nejen získat nové klienty, ale také dostat nový jazyk značky do herního prostředí.

Podzimní fáze: Cinkačka IRL

Druhá část kampaně šla ještě dál – vyvedla herní prostředí z online světa do reality. Turnaj s názvem Cinkačka IRL (In Real Life) představil série výzev inspirovaných populárními hrami – například motokárami ve stylu Mario Kart nebo kuchařským duelem à la Overcooked. Influencery kampaň doslova vrhla do akčních scén „jejich“ her – a fanoušci se mohli opět přidat do jejich týmů.

Kreativa stála na vlastní produkci série epizod s vizuálním pojetím připomínajícím herní trailery, které premiérovali streameři na svých kanálech. Reálné výzvy, vysoká produkční kvalita a komunitní teasing mezi koly vytvořily v komunitě vysoké očekávání a silné napojení na značku.

Stále byla také akvizice: dva tisíce korun za účet pro dospělé, pět set korun pro mladší hráče. A vedle toho se hrálo o ceny za 300 tisíc korun – od konzolí přes herní PC až po tajemné lootboxy.

Bez poučování, s respektem

Cinkačka se ukázala jako funkční most mezi světem financí a herní komunitou.

Jarní část kampaně (Cinkačka World Championship) překonala očekávání v dosahu i zapojení publika. První přenos sledovalo přes 6600 lidí současně. Celkově diváci strávili téměř 20 tisíc hodin sledováním streamu. Kampaň se dostala mezi nejsledovanější české aktivity na Twitchi toho dne. I díky tomu překonala cíle na počet sjednaných účtů.

Podzimní fáze (Cinkačka IRL) měla zásah ještě „hlubší“ – došlo k významnému posunu ve vnímání značky u mladého publika. Díky kombinaci přesného cílení, prémiové produkce, výrazné účasti známých tváří a zapojení komunity napříč kanály se podařilo navázat skutečný vztah se segmentem, který bývá pro banky obtížně oslovitelný.

„Chtěli jsme přivést k bankovnictví generaci, která si na tradiční kampaně moc nepotrpí. Proto jsme se rozhodli jít do jejich světa – bez poučování, s respektem a herním zážitkem. A výsledky to řekly samy za sebe, naše troufalost se nám rozhodně vyplatila,“ říká Lukáš Prokop, šéf strategie brandu v Komerční bance.

Picture of Veronika Vajnerová, Dentsu

Veronika Vajnerová, Dentsu

Reklama
Reklama
MAM_SOME_800x1068_cover_2026-15

Týdně vám přinášíme exkluzivní obsah z oboru a shrnujeme pro vás to podstatné. Staňte se součástí komunity, která nepřestává hledat cesty, jak lépe a efektivněji komunikovat.

Ipsos

AKTUÁLNÍ VYDÁNÍ

MAM_SOME_800x1068_cover_2026-15

Týdně vám přinášíme exkluzivní obsah z oboru a shrnujeme pro vás to podstatné. Staňte se součástí komunity, která nepřestává hledat cesty, jak lépe a efektivněji komunikovat.

MAM Téma čísla

Klára Blažková Alza
Jiří Jón ČSOB
a blue background with lines and networks illustration

MAM Exkluzivně v časopise

Olša FOTO Jiri Turek
Apple Store at 5th Ave in Manhattan, New York City
Ontario
Ipsos

MAM Další zajímavé čtení

Untitled design (4)
Souboj spotů březen
ČSOB
Kaufland
Untitled design (4)
Souboj spotů březen
ČSOB
Kaufland