Studie PwC: nejrychleji rostou výnosy gamingu a segmentu virtuální reality

Globální výnosy zábavního průmyslu a médií vyrostly na 2,3 biliony dolarů, přičemž segment virtuální reality vyrostl o 36 procent. Herní průmysl a esport směřuje až ke 324 miliardám dolarů.

Globální výnosy odvětví zábavního průmyslu a médií v uplynulém roce vystřelily prudce nahoru, čímž předstihly globální ekonomický růst. Poté, co v důsledku pandemické krize v roce 2020 došlo k poklesu o 2,3 procenta, narostly výnosy odvětví E&M za rok 2021 skokově o 10,4 procenta, z původních 2,12 bilionů na 2,34 bilionů dolarů. Vzhledem k narůstající digitalizaci a oblibě zejména u mladší generace se hlavními akcelerátory trhu stávají virtuální realita (VR) a herní průmysl.

To vše vyplývá ze 23. ročníku studie PwC Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026, analýzy a prognózy výdajů odvětví zábavního průmyslu a médií ze strany spotřebitelů a zadavatelů reklamy napříč 52 státy a teritorii.

Globální výnosy z oblasti videoher a esportu dosáhly v roce 2021 215,6 miliard dolarů a jejich předpokládané roční tempo růstu (CAGR) dosáhne do roku 2026 hodnoty 8,5 procenta na 323,5 miliardy dolarů. Nejvíce vzrostly výnosy v roce 2021 v asijsko-pacifickém regionu, a to na 109,4 miliard dolarů, což je téměř dvakrát tolik co v Severní Americe, druhém největším regionu.

Virtuální realita je nejrychleji rostoucím segmentem odvětví E&M, přestože velikost tohoto trhu je relativně malá. Po velmi prudkém nárůstu v roce 2020 vzrostly globální útraty v oblasti virtuální reality v roce 2021 meziročně o 36 procent na 2,6 miliardy dolarů. Růst mezi lety 2021 a 2026 lze očekávat na 24 procenty CAGR, čímž výnosy vzrostou na 7,6 miliard dolarů. Oblastí, která k výnosům VR nejvíce přispívá, je herní obsah, do roku 2026 měl s 85procentním podílem celkových výnosů VR posunout až na 6,5 miliardy dolarů.

Rozmach digitalizace umožňuje reklamnímu průmyslu těšit se dominantní pozici v rámci této kategorie. Po téměř sedmiprocentním poklesu v roce 2020 reklamní průmysl loni vzrostl o působivých 22,6 procent na 747,2 miliardy dolarů. Do roku 2026 se nárůst této oblasti odhaduje na 6,6 procenty CAGR, přičemž se jedná především o digitální formát reklamy. Výnosy z internetové reklamy rostou ještě rychleji, dosahují dokonce až 9,1 procenta CAGR. Odhaduje se, že v roce 2026 dosáhne reklamní trh hodnoty jednoho bilionu dolarů a bude generovat nejvyšší výnosy z celého trhu E&M.

Trh s videoobsahem OTT, který v roce 2020 posílil o 35,4 procenta, zaznamenal v roce 2021 další nárůst, a to o 22,8 procenta, čímž se výnosy z této oblasti posunuly až na 79,1 miliard dolarů. Do roku 2026 se očekávaný nárůst odhaduje na 7,6 procenta CAGR, čímž výnosy dosáhnou výše 114,1 miliard dolarů. Výnosy z produkce živé hudby by do roku 2024 měly dosáhnout hodnot před pandemií. Hlavním akcelerátorem růstu sektoru nahrané hudby je předplacené streamování digitální hudby; výnosy z této oblasti, které v roce 2021 dosáhly 36,1 miliard dolarů, se v roce 2026 odhadují na 45,8 miliard dolarů.

„Média se v průmyslu zpravidla zaměřují na firmy, které mají v oblasti E&M dominantní postavení. Tím, kdo posiluje transformaci průmyslového odvětví a trendy, jsou však miliardy spotřebitelů, kteří se sami rozhodují o tom, kam investují svůj čas, pozornost a finance. Jsme svědky vzniku globální spotřebitelské základny pro odvětví E&M, která je mladší, digitálně zdatnější a u níž se streamování a hraní těší mnohem větší popularitě než u současné populace spotřebitelů. Právě tím se formuje budoucnost tohoto odvětví,“ uvádí Werner Ballhaus, lídr pro oblast Global Entertainment & Media z PwC Německo.

Přední příčky mezi deseti trhy s nejvyššími výnosy dle CAGR patří Jižní Americe, Blízkému východu, Africe a Asii; většina jejich příjmů pochází z oblasti videoobsahu OTT a herního průmyslu, avšak velmi dobře se daří i esportu a kinům. Během pětiletého prognózovaného období se mezi trhy s nejvyšším potenciálem pro spotřebitelský růst v odvětví E&M řadí Turecko (přibližně 14,2 % CAGR), Argentina (10,4 %), Indie (9,1 %) a Nigérie (8,8 %).

V blízké budoucnosti by se podle studie PwC mohla do metaversa mohla přesunout většina výnosů souvisejících s videohrami, hudebními vystoupeními, reklamou, či dokonce e-Commerce. Nárůst globálních výnosů z prodeje setů pro virtuální realitu, ať už samostatně fungujících nebo těch, které se připojují k počítači či mobilnímu telefonu, lze odhadnout z 21,6 milionů v roce 2021 na 65,9 milionů v roce 2026.

MAM_26_30_cover

Měsíčně vám přinášíme exkluzivní obsah z oboru a shrnujeme pro vás to podstatné. Staňte se součástí komunity, která nepřestává hledat cesty, jak lépe a efektivněji komunikovat.

Ipsos

AKTUÁLNÍ VYDÁNÍ

MAM_26_30_cover

Týdně vám přinášíme exkluzivní obsah z oboru a shrnujeme pro vás to podstatné. Staňte se součástí komunity, která nepřestává hledat cesty, jak lépe a efektivněji komunikovat.

MAM Téma čísla

Retail AI Agenti revoluce
AI Act
Televizní podzim

MAM Exkluzivně v časopise

Tomáš Hovorka
Čupr - Duvo.ai
Marketingový tým Global Payments, který má na starosti sedm zemí střední a východní Evropy včetně ČR a Slovenska
Ipsos

MAM Další zajímavé čtení

MAM Souboj spotů říjen 2026 1200x450
katz83 Petra Miterová
Tmobile AI reklama 2026 Najděte si více času být mezi svými
Influencerka
MAM Souboj spotů říjen 2026 1200x450
katz83 Petra Miterová
Tmobile AI reklama 2026 Najděte si více času být mezi svými
Influencerka