Globální výnosy zábavního průmyslu a médií vyrostly na 2,3 biliony dolarů, přičemž segment virtuální reality vyrostl o 36 procent. Herní průmysl a esport směřuje až ke 324 miliardám dolarů.
Globální výnosy odvětví zábavního průmyslu a médií v uplynulém roce vystřelily prudce nahoru, čímž předstihly globální ekonomický růst. Poté, co v důsledku pandemické krize v roce 2020 došlo k poklesu o 2,3 procenta, narostly výnosy odvětví E&M za rok 2021 skokově o 10,4 procenta, z původních 2,12 bilionů na 2,34 bilionů dolarů. Vzhledem k narůstající digitalizaci a oblibě zejména u mladší generace se hlavními akcelerátory trhu stávají virtuální realita (VR) a herní průmysl.
To vše vyplývá ze 23. ročníku studie PwC Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026, analýzy a prognózy výdajů odvětví zábavního průmyslu a médií ze strany spotřebitelů a zadavatelů reklamy napříč 52 státy a teritorii.
Globální výnosy z oblasti videoher a esportu dosáhly v roce 2021 215,6 miliard dolarů a jejich předpokládané roční tempo růstu (CAGR) dosáhne do roku 2026 hodnoty 8,5 procenta na 323,5 miliardy dolarů. Nejvíce vzrostly výnosy v roce 2021 v asijsko-pacifickém regionu, a to na 109,4 miliard dolarů, což je téměř dvakrát tolik co v Severní Americe, druhém největším regionu.
Virtuální realita je nejrychleji rostoucím segmentem odvětví E&M, přestože velikost tohoto trhu je relativně malá. Po velmi prudkém nárůstu v roce 2020 vzrostly globální útraty v oblasti virtuální reality v roce 2021 meziročně o 36 procent na 2,6 miliardy dolarů. Růst mezi lety 2021 a 2026 lze očekávat na 24 procenty CAGR, čímž výnosy vzrostou na 7,6 miliard dolarů. Oblastí, která k výnosům VR nejvíce přispívá, je herní obsah, do roku 2026 měl s 85procentním podílem celkových výnosů VR posunout až na 6,5 miliardy dolarů.
Rozmach digitalizace umožňuje reklamnímu průmyslu těšit se dominantní pozici v rámci této kategorie. Po téměř sedmiprocentním poklesu v roce 2020 reklamní průmysl loni vzrostl o působivých 22,6 procent na 747,2 miliardy dolarů. Do roku 2026 se nárůst této oblasti odhaduje na 6,6 procenty CAGR, přičemž se jedná především o digitální formát reklamy. Výnosy z internetové reklamy rostou ještě rychleji, dosahují dokonce až 9,1 procenta CAGR. Odhaduje se, že v roce 2026 dosáhne reklamní trh hodnoty jednoho bilionu dolarů a bude generovat nejvyšší výnosy z celého trhu E&M.
Trh s videoobsahem OTT, který v roce 2020 posílil o 35,4 procenta, zaznamenal v roce 2021 další nárůst, a to o 22,8 procenta, čímž se výnosy z této oblasti posunuly až na 79,1 miliard dolarů. Do roku 2026 se očekávaný nárůst odhaduje na 7,6 procenta CAGR, čímž výnosy dosáhnou výše 114,1 miliard dolarů. Výnosy z produkce živé hudby by do roku 2024 měly dosáhnout hodnot před pandemií. Hlavním akcelerátorem růstu sektoru nahrané hudby je předplacené streamování digitální hudby; výnosy z této oblasti, které v roce 2021 dosáhly 36,1 miliard dolarů, se v roce 2026 odhadují na 45,8 miliard dolarů.
„Média se v průmyslu zpravidla zaměřují na firmy, které mají v oblasti E&M dominantní postavení. Tím, kdo posiluje transformaci průmyslového odvětví a trendy, jsou však miliardy spotřebitelů, kteří se sami rozhodují o tom, kam investují svůj čas, pozornost a finance. Jsme svědky vzniku globální spotřebitelské základny pro odvětví E&M, která je mladší, digitálně zdatnější a u níž se streamování a hraní těší mnohem větší popularitě než u současné populace spotřebitelů. Právě tím se formuje budoucnost tohoto odvětví,“ uvádí Werner Ballhaus, lídr pro oblast Global Entertainment & Media z PwC Německo.
Přední příčky mezi deseti trhy s nejvyššími výnosy dle CAGR patří Jižní Americe, Blízkému východu, Africe a Asii; většina jejich příjmů pochází z oblasti videoobsahu OTT a herního průmyslu, avšak velmi dobře se daří i esportu a kinům. Během pětiletého prognózovaného období se mezi trhy s nejvyšším potenciálem pro spotřebitelský růst v odvětví E&M řadí Turecko (přibližně 14,2 % CAGR), Argentina (10,4 %), Indie (9,1 %) a Nigérie (8,8 %).
V blízké budoucnosti by se podle studie PwC mohla do metaversa mohla přesunout většina výnosů souvisejících s videohrami, hudebními vystoupeními, reklamou, či dokonce e-Commerce. Nárůst globálních výnosů z prodeje setů pro virtuální realitu, ať už samostatně fungujících nebo těch, které se připojují k počítači či mobilnímu telefonu, lze odhadnout z 21,6 milionů v roce 2021 na 65,9 milionů v roce 2026.