E-sporty jsou laboratoří pro televizi a skautingem televizních talentů,“ říká šéf nových médií na Primě Daniel Grunt s tím, že potenciál celého segmentu je do budoucna daleko větší. Stanice Prima Cool je však první českou velkou televizí, která výrazně vstoupila do světa gamingu. Pořádá vlastní Prima Cool ligu a k obrazovkám s herním obsahem už dokáže přitáhnout klidně přes sto tisíc lidí.
Co bylo vaší motivací k tomu, začít vysílat přenosy e-sportů?
Před pár lety jsme řešili, jak rozšířit digitální obsah okolo značky Prima Cool. Herní obsah nám k ní seděl naprosto ideálně. Navíc náš poloviční majitel MTG zrovna získal práva na vysílání turnajů pořádaných ESL a DreamHackem (dva největší organizátoři herních turnajů, pozn. red.). Vůbec poprvé jsme se ale přes MTG dostali k možnosti vyslat zástupce Prima Cool na mistrovství světa ve hře Dota 2 v roce 2014. Přenos jsme streamovali přes web Primy Play a hned jsme zjistili, že to u nás zajímá desetitisíce diváků.
Překvapilo vás jako zástupce tradičního média něco na prostředí e-sportů?
Mysleli jsme si, že budeme mít obsah, který přitáhne diváky přímo na naše weby. Původní obchodní model vycházel z příjmů z videoreklamy. Nicméně na Primu Play a web Primy Cool nám přišlo jen asi deset procent celkové návštěvnosti našich streamů. Všichni ostatní e-sporty sledovali přes jiné kanály, zejména Twitch a Facebook. Museli jsme se tomu přizpůsobit. Dnes se primárně nesoustřeďujeme na kanál, přes který přenos šíříme. Inzerentům nabízíme co největší agregovaný zásah napříč platformami a hlavně různé formy product placementu a sponzoringu.
Jak si stojí e-sporty ve vaší hybridní televizi?
Roste počet diváků, kteří nám u ní vydrží v průměru více než dvacet minut. Při posledním velkém streamu to už byl druhý největší kanál po Twitch vysílání, když klání v hybridní televizi sledovalo na padesát tisíc lidí. Dostáváme se i do vysílacího schématu Primy Cool. Například půlhodinový záznam z turnaje v Counter Strike měl desetiprocentní share v kategorii 15-54 let na Primě Cool navzdory tomu, že běžel v neděli po půlnoci. A to gros diváků e-sportu tvoří vesměs lidé ve věku od 18 do 22 let, kteří jsou v pondělí často školou povinní. Jen pro zajímavost, na Counter-Strike se tehdy dívalo zhruba třikrát víc lidí než na Akta X, která byla na programu ve stejném čase předchozí týden.
Není pak nevýhodné, že svůj obsah monetizujete z velké části přes kanály třetích stran?
Vždycky je lepší mít obsah na vlastní platformě. Na druhou stranu návyky komunity jen tak nezměníte. Twitch je v tomto ohledu velmi silný. Osobně si myslím, že za pár let se hlavní hráči dohodnou a udělají si vlastní platformu sami pro sebe, aby odřízli Twitch a YouTube, mohla by to být vlastní liga, jako jsou třeba NBA a NHL. Už teď se realizují první kroky. Vlastník nejoblíbenější hry světa League of Legends – společnost Riot Games – bude přenášet brzy všechny zápasy přes platformu MLB.tv. ESL podnikla kroky k akvizici nejlepších lidí z VOD světa a chystá podle všeho vlastní platformu.
Změnilo se něco po změně vlastníka Twitche, když jej koupil Amazon?
Probíhala tu debata o tom, že bychom jej oficiálně zastupovali v Česku. Nicméně po prodeji jednání skončila. Prioritou pro nás je zkombinovat náš obsah na Twitchi s hybridní televizí. Do léta chceme mít vlastní HbbTV aplikaci přímo pro e-sporty.
Letos se změní vlastnická struktura. Prima už nebude součástí skupiny MTG. Projeví se to nějak na podobě přenosů?
Budeme pokračovat v zajetých kolejích. Za dva roky spolupráce jsme pro ESL i DreamHack největší partner na českém trhu. Máme kvalitní tým, a navíc je pro ně důležité, že obsah dokážeme napojit i na tradiční televizní obrazovku, což má význam pro všechny zúčastněné, včetně diváků. Když jsme začínali vysílat e-sporty na webu, okamžitě se nás komunita ptala: kdy to dáte do televize? Herní komunita vnímá pozitivně, že se stala zájmovým mainstreamem.
Jaký druh inzerentů má o e-sporty zájem?
Dlouhodobě spolupracujeme s Alzou či Monsterem. Prima Cool ligu ve hře Hearthstone sponzorovalo jako titulární partner O2 a spolupracovali jsme také např. s G2 Studentským kontem Komerční banky. Marketérům pomáhají e-sporty částečně vyřešit otázku, jak cílit na mladé, kteří jsou stále obtížněji zasáhnutelní v tradičních médiích.
Získat práva na sportovní přenosy je pro stanice výzva. Kromě finančního plnění jsou součástí licencí přesná pravidla pro to, jak má vypadat studio apod. Platí to i u e-sportu?
Není to tak striktní jako třeba u Ligy mistrů. Trh se kultivuje a ještě to není na takové úrovni. Největší brandy, které spolupracují s ESL nebo DreamHackem, musí být součástí přenosu. Ale my si například studio můžeme postavit podle vlastních potřeb a pracovat v něm s inzercí a produkty našich vlastních partnerů. Celé fungování přenosů se bude ovšem vyvíjet.
Nemáte problém s tím, sehnat pro e-sporty komentátory?
Spolupracujeme se serverem Playzone.cz. Máme tam Jiřího Pacovského, který se v komunitě hráčů dlouhodobě pohybuje, a stavíme kolem něj tým. Navíc ho doplňujeme Zdeňkem Princem, který má na starosti hry na webu Primy Cool a pomalu se stává naší hlavní herní tváří.
Nechybí ovšem v Česku nějaký výraznější moderátorský charakter? Setkáváme se s tím, že máte sice product placement, ale nikoliv silnou profilaci.
Testujeme naše osobnosti. Hledáme tváře, které nám spojí on-line s prostředím klasické televize. Chceme mít vertikálu napříč oběma prostředími. Rádi bychom našli svého herního „Zdeňka Pohlreicha“.
Přemýšleli jste nad tím, že české prostředí oživíte nějakou celebritou z globální herní scény?
Přiznám se, že nad tím jsme neuvažovali. Máme tu třeba v porovnání se Skandinávií nebo Německem stále poměrně velkou jazykovou bariéru. Pro ilustraci – když jsme před lety zkoušeli vysílat Big Bang Theory v originálním znění, vycházeli jsme z deklaratorního výzkumu, který poukazoval na to, že to diváci chtějí. Nakonec se ukázalo, že rozdíl ve sledovanosti mezi dabovanou verzí a originálem hovořil jasně pro dabing.
Jaký mají potenciál e-sporty z hlediska sledovanosti?
Bude záležet na generační výměně. Začínají se k nim dostávat třicátníci a čtyřicátníci, kteří mají menší děti. Mému synovi je devět let a s chutí se mnou hraje třeba Clash Royal. Takže potenciál je i mimo tu původní cílovku. V tuto chvíli evidujeme zcela běžně vysoké desítky tisíc lidí, kteří se na e-sporty dívají. Na Twitchi jsme během našeho rekordu měli za třídenní akci DreamHacku 156 tisíc unikátních diváků. Toho času jsme měli na Primě Cool taková čísla jako všechny ostatní stanice ze skupiny MTG dohromady.
Přerušujete vysílání e-sportů klasickými reklamními spoty?
Nepřerušujeme jimi přenos, pracujeme s nimi pouze v přestávkách. Pro partnery spíše nabízíme balíčky inzerce, product placementu a sponzoringu, který počítá se všemi kanály, tedy s on-linem, HbbTV, televizí, Twitchem a Facebookem.
Daniel Grunt
Absolvoval Provozně ekonomickou fakultu ČZU a MBA na UNYP. Pracoval mimo jiné jako produktový a marketingový ředitel portálu Centrum.cz, multimedia business manager v Nokii a v pozici ředitele internetu v TV Nova. Před příchodem do FTV Prima působil v Sanoma Media Praha jako ředitel nových médií. Na Primě má na starosti veškeré aktivity v oblasti nových médií. To, že má blízko k prostředí her a komiksů, je očividné už při pohledu do jeho kanceláře, ve které má postavičky různých popkulturních postav, mimo jiné Darth Vadera ze Star Wars.
Daniel Grunt se nechal vyfotit ve studiu, odkud Prima vysílá nejenom e-sporty, ale i třeba svůj showbyznysový Top Star Magazín. Samozřejmou součástí studia je modrá stěna, která umožňuje umístit moderátory na obrazovce do různorodého prostředí.
Foto: Milan Bureš