Esport chce proniknout do mainstreamu

Růst sledovanosti a jedinečná šance na oslovení zajímavé cílové skupiny vede stále více značek do esportu. Odvětví potřebuje stvořit hvězdy, které bude znát široká veřejnost, a dostat se do povědomí i mimo hlavní proud fanoušků.

Esport je už léta větší než hudební a filmový průmysl dohromady. A postupně roste i množství peněz pro hráče. Například hráč titulu Dota 2 jménem Yatora loni získal na odměnách 90 milionů korun. Tenisový Wimbledon má dotaci 48,5 milionu dolarů a hra Dota 2 už 40 milionů dolarů. A zatímco třeba hráč ve čtvrtém nejhranějším sportu florbalu má v průměru podle Juliana Trana a Filipa Štěrby z Czech News Center kolem 30 tisíc, v esportu je to běžně dvojnásobek. V Česku je ale asi jen dvacet týmů a přibližně stovka profi hráčů. Na druhou stranu esport je například u sázkové kanceláře Tipsport už šestým nejsázenějším sportem a popularita stále stoupá.

„Esport potřebuje výrazné osobnosti, kvalitní show a jednou naplníme O2 arenu,“ uvedli během vystoupení na konferenci Esport & Gaming Summit 2022. Tu minulý týden pořádala v pražském HubHubu globální platforma StartupDisrupt s agenturou Prague Castle Events za účasti desítek vystupujích z Česka i ze zahraničí.

Podle Ladislava Dyntara z Good Game je pro značky důležité snažit se pochopit herní komunitu, do které vstupují. „Gamingová komumita vítá nové značky, které vstupují do odvětví. Je esenciální pochopit cílovou komunitu a její specifické požadavky a být hlavně autentický. Coca­‑Cola vydala video na YouTube, které ukázalo, že nechápe o čem gaming je. Ale na každý špatný příklad lze uvést dvacet dobrých,“ říká Dyntar.

Podle Ondřeje Báči z HitPointu zažívá esport boom, jako se to v minulosti povedlo skateboardingu nebo MMA, které začínaly amatérsky a bez peněz a dnes do nich proudí miliony. „Český trh je stále podfinancovaný, sponzorské peníze do něj míří, ale je to stále málo. Z pohledu financí je třeba Polsko pět let napřed. Značky si musí udělat výzkum a spojit se s lidmi z komunity, aby se předešlo negativnímu feedbacku,“ uvedl na summitu.

Rozvoji hraní pomohla také popkultura, například seriál Big Bang Theory je v podstatě oslava nerdů. „Poslední čtyři roky připomínají konec divokých devadesátek, vzniká hodně subjektů, agentur, produkčních studií. Věřím, že do deseti let půjde o obrovský trh,“ uvedl Ondřej Kolek z DDB. Podle něj má ale málokterá liga nebo tým definovanou identitu a komunikaci.

„Pokud se bude vytvářet obsah pro stále stejnou skupinu, trh jako celek neporoste. Musí se nabídnout insighty, příběhy a něco navíc pro zaujetí dalších,“ říká Kolek s tím, že dobrým příkladem práce s brandem je tým Sinners. Jako další příklad dobré práce s brandem označil také společnost Madmonq, která přichází s vlastními nápady jako Tvář Twitche a stala se lovebrandem a inspirací. Za jednu z nejsledovanějších organizací G2 Esports, která má 43 milionů fanoušků, na akci promluvila Ivana Breček, která vyzdvihla důležitost porozumění fanouškům a takzvaný esportstainment, který zaujme fanoušky jak ve hře tak mimo ni.

NFT a metaverse

V G2 Esport vnímají potenciál v NFT a hledají cesty jak jej do budoucna využít. „Krypto a NFT komunita zatím stojí mimo esporty, máme strategie, jak vstoupit do světa metaversa,“ řekla Breček. „V zahraničí tento trend již vidět je a pozorně jej sledujeme a hledáme inspiraci pro lokální využití. Zatím u domácích esport projektů se NFT a další podobné prvky nevyskytují,“ uvádí Martin Liberský z agentury Grunex.

Podle předsedy České asociace esportu Lukáše Pleskota se metaverse a NFT snaží pronikat do gamingu obecně, nikoliv do esportu jako takového. Výjimku možná tvoří NFT kolekce od organizátora soutěží Electronic Sports league (ESL). „Je třeba brát v úvahu, jak jsou NFT prezentována a co vlastně je fanouškům nabízeno. Pokud začnete NFT prodávat s vidinou, že za málo práce hodně vyděláte, pak se pravděpodobně setkáte s bouřlivou reakcí komunity. A ve finále se váš nápad obrátí spíše proti vám,“ varuje Pleskot.

Tomáš Klečka z agentury Concept One popisuje i vlastní zkušenost s NFT. „Vyzkoušel jsem hru Thetan arena. Nakoupil jsem hrdinu a hodnota se propadla. Myslím, že tento směr nic nezastaví, ale některé projekty prostě zklamou, i v tomto odvětví jsou spekulanti,“ říká. Podle Jana Gemricha ze společnosti Gamee bude hlavní hybnou silou rozvoj cloudu a technologie Webu3 ve spojení s gamingem.

Celé téma si můžete přečíst v aktuálním vydání časopisu Marketing & Media, které vychází v pondělí 2. května 2022.

Reklama
Reklama
MAM_SOME_800x1068_cover_2026-15

Týdně vám přinášíme exkluzivní obsah z oboru a shrnujeme pro vás to podstatné. Staňte se součástí komunity, která nepřestává hledat cesty, jak lépe a efektivněji komunikovat.

Ipsos

AKTUÁLNÍ VYDÁNÍ

MAM_SOME_800x1068_cover_2026-15

Týdně vám přinášíme exkluzivní obsah z oboru a shrnujeme pro vás to podstatné. Staňte se součástí komunity, která nepřestává hledat cesty, jak lépe a efektivněji komunikovat.

MAM Téma čísla

Klára Blažková Alza
Jiří Jón ČSOB
a blue background with lines and networks illustration

MAM Exkluzivně v časopise

Olša FOTO Jiri Turek
Apple Store at 5th Ave in Manhattan, New York City
Ontario
Ipsos

MAM Další zajímavé čtení

Untitled design (4)
Souboj spotů březen
ČSOB
Kaufland
Untitled design (4)
Souboj spotů březen
ČSOB
Kaufland