Zdá se to být snadné. Máte originální produkt nebo službu, ale schází investor. Řeknete si tedy o peníze přes komunitní financování. Jedním z míst, kde můžete požádat o kapitál „cizí“ lidi, je web Kickstarter. Daniel Vávra z Warhorse Studios na něm dosáhl světového úspěchu. Pro počítačovou hru z českého středověku rychle vybral přes milion liber. Dodává však, že crowdfunding je risk a závazek, který není radno brát na lehkou váhu.
Jak jste se vůbec stal herním designérem? Byl to váš „dream job“?
Když jsem chodil do školy, ještě žádné hry neexistovaly. V roce 1988 si člověk nemohl vybrat, co bude dělat. Pracovat tehdy na počítačích nebylo jednoduché. Po revoluci se lidé, kteří se z tohohle prostředí znali navzájem, začali dávat dohromady. Petr Vochozka z 2K Czech, dříve Illusion Softworks, takové lidi sháněl, a tehdy najal i mě. Mám výtvarnou školu, začal jsem jako grafik. Další věci pak vyplynuly samy. Když se nevědělo, jak se co má udělat, chopil jsem se toho já, když bylo něco blbě, přišel jsem s tím, jak věci dělat dobře. V zásadě jsem se do té funkce vnutil.
Ty „dobré věci“ jste začal dělat ve známé hře Mafia?
V zásadě nebyl nikdo jiný, kdo by to dělal tak jako já. Je dobře, že jsem všude byl, všechno znám a všechno umím (směje se). Ne, opravdu, jsem grafik, mám trošku větší přehled o programování, tvořil jsem hudbu, mám i hudební vzdělání a vystudované dějiny umění. K tomuhle je potřeba renesanční myšlení. Plno věcí, které dělám, jsem se ale naučil sám. Například psaní mě nikdo nenaučil.
Krátce po zahraniční akvizici studia Illusion Softworks, kde jste pracoval, jste s Martinem Klímou založil vlastní společnost, herní studio Warhorse. Co vás přivedlo k financování přes Kickstarter?
Neměli jsme peníze. Stál za námi investor, ale nepodařilo se nám sehnat dostatek dalších prostředků. To znamenalo konec původních plánů. On pak měl právo s námi spolupráci přerušit. Ten záměr nevyšel. A Kickstarter byla poslední šance, jak se zachránit. Crowdfunding tedy pro nás byl určitou nutností – museli jsme to risknout a jít do toho. V době, kdy jsme se naši hru snažili prodat, byla situace v našem oboru dost špatná. Krize navíc byla i obecně, jednalo se o rok 2009. Nikdo nechtěl riskovat – a tenhle trh je riskantní. Kdybychom na trh vstoupili o rok dřív, nebyl by podle mě s investicemi problém. V našem odvětví se důvěřuje lidem jenom v tom, co už někdy úspěšně vytvořili. Kdybych dělal znovu Mafii nebo podobnou gangsterku, budou mi všichni věřit, že to zvládnu, jelikož jsem to už dvakrát udělal. Jakmile jsme oznámili, že budeme vyvíjet něco jiného, tak se všichni nervózně ošívali, že nevíme, do čeho se pouštíme.
Potýkal jste se se stejnými problémy už v předešlé firmě?
Funguje to tak všude. Nemáte v ničem svobodu. Firma má například tři projekty, každý za desítky milionů dolarů. O tom, jaké to budou projekty, rozhoduje jeden člověk sedící na špici hierarchie. Ten to deleguje dál až k lidem, jako jsem já. Pravděpodobnost, že to budu dělat tak, jak chci, je prakticky nulová. Neexistuje jiná možnost, než se stát člověkem „nahoře“ a založit si vlastní firmu. Takových lidí, kteří se nechtějí uvazovat na tvorbu jedné herní franšízy, je poměrně dost.
Teď se tedy cítíte být „nahoře“?
V zásadě ano, děláme to, co chceme.
Je podle vás větší závazek dlužit lidem z crowdfundingové kampaně, nebo zaměstnavateli, respektive vlastníkovi?
Jsem zavázaný hlavně tomu, co chci udělat. To ostatní mě úplně netrápí.
Ale vždyť pracujete s důvěrou lidí, kteří vám dali své peníze.
Samozřejmě. Ale pokud mám pocit, že stále dělám na tom, co jsem slíbil, což v podstatě mám, není se čeho bát. Jedině jestli se výsledek nepovede a lidi budou naštvaní. Toho se bojí každý. To, co děláme, je náročné a nové. Věřím ale tomu, že se to dá smysluplně zrealizovat.
Měl jste stejnou důvěru i v úspěch kickstarterové kampaně?
Vznikla tady možnost, jak financovat projekt jinak a úplně se vykašlat na tradiční metody distribuce. Popravdě, to mě lákalo dlouho předtím, než jsme vůbec na Kickstarter šli. Hučel jsem do lidí od Zdeňka Bakaly (majoritní vlastník Warhorse Studios a majitel vydavatelství Economia, které vydává MAM – pozn. red.), že by to byl super nápad. Sice větší riziko, ale také větší zisk. Byli jsme tak trochu pionýři. Je pravda, že jsme se na počátku chtěli vydat tou tradiční cestou, ale to nevyšlo a stejně jsme skončili na Kickstarteru. Byli jsme tam v první vlně velkých projektů.
Kampaň měla celosvětovou pozornost. Jak jste takovou mediální publicitu vnímal?
Největší pozornost získal hlavně Chris Roberts, který prostřednictvím komunitního financování vytěžil pro svou megalomanskou hru (sci-fi Star Citizen s virtuální realitou, pozn. red.) v přepočtu asi 120 milionů, možná víc. My jsme se to snažili udělat jako on. Lidé mě dnes poznávají na ulici. Překvapivě až příliš. Negativně mě nikdo nekonfrontoval. Zatím.
Závazek vůči komunitním investorům vypadá skoro až děsivě. Existují případy, kdy vývojáři nedodali to, co během crowdfundingové kampaně slíbili, a dnes na ně kvůli tomu prší žaloby. Jste na takový scénář potenciálně připravený?
V určité formě se nám to může stát taky. Rozčarování některých lidí mi ale přijde směšné – u řady titulů můžete neúspěch předvídat. Obzvlášť pokud má herní designér „velké oči“. I my musíme říkat, že některé slíbené věci nebudou výslednou součástí hry. Místo toho tam ale dáme alespoň něco jiného.
Jak tyto změny oproti původním slibům lidem vysvětlujete? Máte třeba tým pro komunitní management?
Změny se nám komunikují poměrně dobře, máme na to několik lidí. Backery (lidi, kteří přispěli na projekt – pozn. red.) stále držíme v obraze, aktualizujeme informace o současném postupu ve vývoji. Skoro si říkáme, jestli to není příliš a nerozmělňujeme dopředu výsledný dojem ze hry. Jistě, někdo bude nespokojený. Mám ale čisté svědomí. Myslel jsem si upřímně, že něco půjde zrealizovat, a následně jsem zjistil, že to opravdu nelze anebo na to nejsou peníze. Místo toho se ale snažíme udělat něco jiného, u čeho jsme naopak očekávali, že to nebudeme schopni nabídnout. Bohužel, občas se nedá nic dělat. Pokud se vám to jako zákazníkovi nelíbí, můžu vám v zásadě vrátit peníze.
Během kampaně využívalo vaše studio americkou PR agenturu. Co vám tato spolupráce přinesla?
Tu kampaň jsem řešil jenom já. Agentura nedělala nic. Akorát nám řekla názor na to, co se jim zdá v rámci komunikace dobré anebo špatné. Jediné, co jsme z té spolupráce získali, byly kontakty na americké novináře. Oni nám zajistili kontakt, a to zajistili dobře. Dál nám samozřejmě poskytovali konzultace. Sami nám posléze řekli, že jim od doby našeho úspěchu všichni píšou a chtějí od nich obdobně úspěšnou kampaň. Bohužel pro ně odpovídají, že kampaň nedělali oni. Co budeme ukazovat a jak postavíme kampaň na Kickstarteru, to byla naše práce.
Rozšířili jste tým po spuštění kampaně?
Z dvaceti lidí na sto, a to díky získaným financím. Bez toho by se ta hra neudělala. Sto byl cíl – tolik lidí jsme chtěli mít. Bez toho se vytvořit nedá.
Pokud vaše hra uspěje, půjdete na Kickstarter znovu s dalším projektem?
Doufám, že budeme v situaci, kdy nebudeme muset. Osobně mi přijde, že vydělat plno peněz a pak si znovu říkat o další je morálně zvláštní. Někteří lidé to tak na Kickstarteru udělali a neskutečně mě tím vytočili. Pokud máte čtyři sporťáky, vilu a jste boháč a pak žádáte o tři sta tisíc liber na Kickstarteru, tak mám chuť říct: Prodejte jedno auto, proboha, co tu vůbec děláte! Proč si půjčovat od lidí a chtít po nich, aby s vámi podstupovali riziko, když to není potřeba? Nechápu to.
Komunitní přispěvatelé si vlastně pořizují produkt na základě nepodložené důvěry, navíc s předstihem. Myslíte, že s tím mají Češi problém?
Budete se divit, ale Čechů máme mezi podporovateli ve skutečnosti hodně. Řekl bych, že alespoň deset procent backerů bude z Česka.
Cítíte odpovědnost za to, abyste odprezentoval českou historii korektně? Zasadit fiktivní příběh do historických reálií patrně nebude snadné.
Po konzultacích s historiky mám dobrý pocit. Řekli nám, že jsme mnohokrát důslednější než filmaři. U filmu lze dosáhnout přesnosti naprosto triviálně. Každou vteřinu obsahu můžete jako schopný tvůrce ohlídat. My ale máme scén prakticky nekonečno. Hra trvá padesát hodin, ne dvě, jako film. Vidíte toho víc a vidíte to detailněji. Ve filmu může někdo šermovat mečem, který ani pořádně nevidíte. V našem případě si ten meč můžete prohlížet. Všechno se ale uspokojivě ohlídat nedá, na některé věci jsme rezignovali, třeba na jazyk. Ve hře není archaická čeština, jen se místy objevuje.
Myslíte, že je herní průmysl na podobné úrovni jako ten filmový? Rezonuje ve společnosti obdobným způsobem?
Není to taková mainstreamová záležitost. Nějaký film už viděl každý, můžete ho totiž konzumovat pasivně. To se vám u hry nestane, musíte být aktivní a zapojený, abyste ji mohl hrát. Nejsilnější skupina na tomto trhu jsou dospělí, ne děti. Třetina dospělých hraje hry. Nehrají sice tak často, ale zaplatí výrazně víc za hru než za film. Faktorem také je, že je náš žánr poměrně pomíjivý a staré hry nejsou tak atraktivní. Existují lidé, kteří mají rádi retro, ale není jich tolik, je to fragment. Na druhou stranu, u filmů je mnoho lidí, kteří mají rádi zejména staré filmy.
Daniel Vávra
Vystudoval Střední uměleckou školu v Turnově, pracoval jako grafik se zaměřením na uměleckou kovařinu i v reklamní agentuře. Koncem devadesátých let nastoupil do české firmy Illusion Softworks, kde se stal designérem, scenáristou a tvůrcem světoznámé a kritiky oceňované hry Mafia: The City of Lost Heaven. Byl také scenáristou pokračování – Mafia II. V roce 2009 z firmy odešel. Posléze založil s Martinem Klímou, dalším úspěšným vývojářem, vlastní společnost s názvem Warhorse Studios, kde se majoritním vlastníkem stal Zdeněk Bakala. Pilotním projektem je vývoj hry Kingdom Come Deliverance z prostředí českého středověku.
Warhorse Studios je vybaveno meči, štíty a brněním. Jednou z velkých investic bylo zakoupení technologií pro snímání pohybu. To bylo umožněno právě díky kampani.
Foto: Matej Slávik