Vedle lepších prodejů a interakce se zákazníky sondují firmy i využití pro nábory nebo školení. Většímu rozvoji zatím brání vyšší náklady i starosti o bezpečnost.
Rozvoj metaversa bude hnacím motorem nové vlny digitální transformace. Metaverse, ekosystém digitálně‑reálných světů a obchodních modelů, změní způsob, jakým nynější svět funguje i jak v něm lidé komunikují, a to prostřednictvím propojení nových technologií, jakými jsou rozšířená realita, blockchain, digitální dvojníci či edge computing. Kdo zaspí, ocitne se ve světech, které navrhl někdo jiný a pro někoho jiného. I proto firmy už nyní do metaversa houfně naskakují.
Podle studie Accenture Technology Vision 2022 z letošního dubna se ukazují čtyři klíčové trendy, kterým se firmy musejí v horizontu tří let věnovat, aby udržely krok a ideálně předstihly konkurenci. Většina (98 %) vedoucích pracovníků uvádí, že jejich společnost bude v příštích třech letech uvažovat o větším využití rozšířené reality, přičemž jako tři hlavní oblasti jmenují využití AR ke zlepšení zákaznické zkušenosti (46 %), dále pro zákaznický servis a podporu (46 %) a v neposlední řadě jako nástroj spolupráce, například pro pořádání virtuálních konferencí (44 %).
Metaverse už postupně proniká do mainstreamu mezi širší veřejnost. Podle posledního průzkumu Wunderman Thompson z letošního března už tři čtvrtiny spotřebitelů o metaversu slyšely. V předchozím průzkumu z července 2021 o něm vědělo jen 32 procent lidí. Ovšem povědomí ještě neznamená, že lidé pojmu metaverse rozumějí, pouhých 15 procent by dokázalo vysvětlit, co metaverse vlastně je. I když dvě třetiny věří, že změní jejich životy, a 7 z 10 lidí jej považuje za další internet budoucnosti.
V základním rozměru lze metaverse chápat jako rozšíření našich životů vylepšené moderními technologiemi. Může tedy jít o „kostičkové“ online světy Robloxu nebo Fortnite přes blockchain platformy jako Sandbox a Decentraland až po rozvinuté realistické světy využívající virtuální realitu jako například český projekt Somnium Space, v němž mohou lidé využít i speciálního obleku. Velikost metaverse trhu činí podle odhadů asi 60 miliard dolarů a má rychle růst až na bilion dolarů. Podle průzkumu společnosti Gartner budeme už za čtyři roky trávit v metaversu alespoň hodinu denně a nakupovat zboží i utrácet za vylepšení virtuálních avatarů.
Co značky využívají?
Segmentům značek využívající metaverse zatím dominuje retail. „Firmy z tohoto segmentu hledají v metaverse prostředí nový prodejní kanál. Dále jsou to výrobní podniky. Například provoz, který vyrábí příslušenství do aut, postavil v metaversu virtuální prohlídku své dílny, do které zve zákazníky,“ popisuje využití Petr Janoušek, metaverse business developer z Creative Docku.
Vítězslav Klement, social media skillhead z agentury GroupM, vidí aktuálně tři možnosti využití metaversa pro prezentaci značek. „První z nich je prostá vizuální přítomnost značky v jednom ze světů ve formě OOH ploch, tedy bannerů. Paralelně je pak možností být součástí gaming projektu jiného brandu. Další možností je vytvoření vlastního prostoru v již etablovaných světech typu Roblox nebo Decentraland. A možností poslední a trochu hudbou budoucnosti jsou vlastní showroomy a virtuální prodejny, kde bude možná reálná interakce avatarů jak na straně kupujícího, tak prodávajícího,“ říká Klement.
V současnosti jsou v metaversu hojně aktivní především módní značky jako Nike, Adidas, Gucci nebo Zara, nicméně stále více jsou vidět také například retailové brandy jako Coca Cola, RedBull nebo pivovary jako Budweiser. Virtuální pobočky však staví i banky nebo technologické firmy. S nákupy v supermarketu ve virtuální realitě a následným doručením ve fyzickém světě koketuje například Walmart. Nike loni v listopadu představila v Robloxu prostor Nikeland, kde si návštěvníci mohou vyzkoušet virtuální verze jejího zboží a zúčastnit se her, které mají podpořit opakované návštěvy. Nikeland už dokázal přilákat přes sedm milionů uživatelů. Kampaň řetězce Wendy´s, která otevřela virtuální restauraci na platformě Meta Horizon Worlds, dosáhla 52 milionů uživatelů.
„Do světa metaversu pronikají také některé municipality, příkladem budiž čínská města Šanghaj a Wuhan nebo nově jihokorejský Soul. Pozadu samozřejmě nezůstává oblast globálního sportu, vedle prezentace NFL ligy v Robloxu bych z poslední doby zmínil aktivity londýnského Arsenalu nebo Realu Madrid, který plánuje otevřít svůj virtuální stadion,“ uvádí příklady Vítězslav Klement a dodává: „Pokud budou vyvinuty kombinézy, poseté senzory a elektronikou, jež dokáží dávat haptickou odezvu, snímat pohyb, pracovat s biometrikou a tedy i změřit proporce těla člověka, je možný v budoucnu také nákup oblečení ve virtuální realitě,“ říká Klement.
Vedle koncertů i nakupování jsou populární například i módní přehlídky. „Jde také o hudební průmysl a obecně sektor zábavy. Metaverse je doopravdy nový prodejní kanál a obecně značky jdou tam, kde je čekají a kde se nacházejí jejich zákazníci,“ dodává expert na metaverse z Creative Docku Petr Havlíček. Formy prezentace značek v metaversu jsou podle něj téměř totožné jako v reálném světě. Ve virtuálních světech tak značky využijí billboardy, pop up okna a další. V Česku například „venkovní reklamu“ v Robloxu jako první ukázala společnost Samsung.
Celé téma si můžete přečíst v aktuálním vydání Marketing & Media 21/2022, které vyšlo v pondělí 23. května.