Navzdory stále se rozšiřujícímu spektru témat a obsahu je SXSW Interactive v jádru stále technologickou konferencí. Největší rozruch v oblasti technologií na letošní konferenci vyvolává (samozřejmě) umělá inteligence, ale hned na druhém místě je prostorová výpočetní technika a její potenciální využití, od produktivity ve smíšené realitě až po zážitky v té virtuální.
Umělá inteligence bude dělat chyby
Na jednom z hlavních pondělních vystoupení diskutoval viceprezident OpenAI pro spotřebitelské produkty a vedoucí ChatGPT Peter Deng s Joshem Constinem ze společnosti Signalfire. Jejich debata se točila převážně kolem soužití lidí s umělou inteligencí a budoucnosti z hlediska vývoje produktů a regulace. Co mohlo být hlubokou diskusí o budoucích plánech s ChatGPT, odpovědném vývoji a přiznávání využití AI v komunikaci, přirozené zaujatosti velkých jazykových modelů (LLM) a potenciální regulaci, bylo bohužel potlačeno Dengovými diplomatickými odpověďmi na téměř každou kritickou otázku.
Povede umělá inteligence k masivnímu propouštění? „Možná ano, možná ale prostě budeme mít časem více firem s menším počtem zaměstnanců.“ Je ChatGPT/OpenAI příliš americky orientovaný? „Ne, chceme se přizpůsobit hodnotám uživatelů a zahrnout střípky ze všech kulturních prostředí.“ Byly změny v představenstvu OpenAI rozptýlením? „Ne, jsme příliš soustředění na práci.“ Měli bychom mít pravidla pro zveřejňování informací o práci s AI? „Ne, řešením by měly být společenské normy.“ Jak zajistíme gramotnost v oblasti AI a zabráníme dalšímu rozdělování společnosti? „Zpřístupněte technologii široké veřejnosti.“ Většina těchto odpovědí by si zasloužila další kritickou reflexi, ale k tomu bohužel nedošlo.
Debata přesto přinesla pár poznatků. Na otázku, zda bude mít ChatGPT vždy bezplatnou verzi, Deng odpověděl, že ano a že je v plánu přidávat další a další funkce z placené verze, jak bude její provoz levnější a efektivnější. Mezi řádky bylo také možné vyčíst, že OpenAI má na uvolnění pro ChatGPT ve frontě více spoustu funkcí a schopností, ale zavádí je pomalu a iterativně, aby se vyhnula potenciálním negativním dopadům. „Umělá inteligence bude dělat chyby – a OpenAI se v rámci filozofie odpovědného vývoje snaží, aby tyto chyby byly malé a zvládnutelné,“ řekl Deng.
Prostorové výpočty: pohlcující vyprávění příběhů
Ola Björling ze společnosti Buoy předložil zajímavou přednášku, která zdůraznila potenciál marketingu v oblasti virtuální a rozšířené reality (VR/AR), když mluvil o přechodu od starověkých metod vyprávění příběhů k moderním prostorovým počítačům. Poukázal na to, že zařízení VR, jako jsou Meta Quest a Apple Vision Pro, znamenají významný krok ve snaze vytvářet pohlcující zážitky, které zachycují okamžiky a emoce, a tak nabízejí uživatelům jedinečný pocit přítomnosti.
Při definování prostorové výpočetní techniky Björling citoval Simona Greenwooda z MIT, který ji představil jako interakci, při níž stroje manipulují s odkazy na reálné objekty a prostory. Prostorová výpočetní technika nespočívá jen v technologii, ale ve vytváření zážitků, které se hladce propojují s naším fyzickým prostředím a inteligentně na něj reagují. Poukázal na to, že společnost Apple není v této oblasti nováčkem, ale podle přihlášených patentů pracuje na tomto zařízení již několik let. Podle Greenwooda by totiž prostorové výpočetní zařízení z inženýrského hlediska sdílelo mnoho základních technologií se zrušeným projektem autonomního automobilu společnosti Apple.
Björling nastínil několik oblastí pro budoucí zapojení prostorové výpočetní techniky, ale jedna věc zůstává jasná: tato technologie nespočívá v oslovené masové veřejnosti, ale ve vytvoření smysluplnější a hlubší interakce s uživateli. Nabízí pocit přítomnosti a pohlcení, kterému se jiné formy médií nevyrovnají, což z něj činí výjimečný nástroj pro podporu hlubokých emocionálních vazeb. VR je vyzdvihována jako jedno z emocionálně nejsilnějších médií, které dokáže vytvářet vzpomínky a zážitky, jež uživatelé zpracovávají, jako by byly skutečné. To může mít hluboký dopad na prožitky se značkami, které se tak stanou zapamatovatelnějšími a působivějšími. Smíšená realita umožňuje prolínání digitálního a reálného obsahu a otevírá nové možnosti zábavy, produktivity a spolupráce.
Hry mění definici zábavy pro digitální generaci
Joost van Dreunen, profesor a renomovaný odborník na herní průmysl, hovořil o přibližování digitálního a reálného obsahu a zdůraznil význam herního průmyslu, který je (stále ještě) často podceňovanou, ale obrovskou silou v oblasti zábavy. Nastínil nedávný postup od tradičních modelů založených na produktech ke službám a platformám, které kladou důraz na sociální interakci a budování komunity. Tento posun je součástí mnohem většího trendu, od samostatných her k mnohostranným zážitkům. Gaming získává novou roli, která přesahuje rámec hraní a nyní zahrnuje sdílení, tvorbu a zapojení komunity.
Navzdory finančnímu úspěchu ve většině oblastí se herní průmysl potýká s řadou problémů, jako je masivní propouštění (jak je vidět i v jiných částech technologického průmyslu) nebo boj nezávislých studií s rostoucími náklady na marketing. Inovace a spolupráce, jako například loňský trhák „The Super Mario Bros.“ a partnerství mezi herními a zábavními giganty, však pomalu ale jistě rozšiřují záběr tohoto odvětví a zapojují ho hlouběji do kultury. Skvělým příkladem posouvání tradičních hranic je partnerství mezi společnostmi Disney a Epic Games, v jehož rámci vznikají společné pohlcující zážitky z oblíbených zábavních parků Disney a úspěšného virtuálního prostředí Fortnite.
Dalším velkým trendem, který je třeba sledovat, jsou online hry pro více hráčů, které jsou stále populárnější a ukazují touhu po komunitním prostoru v online prostředí. Hry mohou vytvářet smysluplná spojení a zapojovat uživatele do pohlcujících zážitků, které spojují online a offline svět. Vezměme si fenomén Pokémon Go z roku 2016, kdy cizí lidé společně lovili virtuální postavičky po celém světě. Hry nadále překonávají hranice. Je to klíčová kulturní síla, která nově definuje, jaká může být zábava v digitálním věku. Protože hry nejsou jen dalším odvětvím zábavního průmyslu; jsou revolucí v tom, jak můžeme prožívat, vytvářet a spojovat se se současnou kulturou.